(Đã dịch) Điên Phong Ngoạn Gia - Chương 299: Ngũ tự quyết giải đáp 3(lý luận chương tiết)
"Cổ"
Giải thích chữ "Cổ" là cổ vũ không thể nói là sai, song lại rất phiến diện, bởi "Cổ" bao hàm mọi loại biện pháp điều chỉnh tâm lý.
Trong tuyệt đại đa số trò chơi trực tuyến, nhân vật người chơi không có khái niệm sĩ khí, nhưng bản thân người chơi, với tư cách một con người bình thường, lại chịu ảnh hưởng rất lớn từ các yếu tố tâm lý.
Lấy ví dụ có hai người chơi Giáp, Ất đối chiến (PK), Giáp trước nay chưa từng thắng nổi, nhưng thực tế thực lực và trình độ thao tác của cả hai lại rất gần nhau. Giáp hoàn toàn là do trước kia thua quá nhiều, nên khi gặp Ất liền suy nghĩ quá nhiều, cứ mãi nghĩ về lý do thất bại trước đây, lúc nào cũng đề phòng thủ đoạn của Ất, khi giao đấu thì rụt rè, sợ hãi, ngược lại không phát huy được trình độ chân thực của mình, càng đánh càng lo, càng lo càng sợ.
Lại như có rất nhiều người chơi, khi vào quần chiến, dù rõ ràng có mười mấy kỹ năng, nhưng họ chỉ lặp đi lặp lại dùng ba, bốn kỹ năng trong số đó, những kỹ năng khác thì không nhớ để dùng, vô cùng căng thẳng. Trên chiến trường, ít nhất một nửa thời gian họ đều đi xem người khác đánh thế nào, đến cả thời gian hồi chiêu kỹ năng của mình cũng không rõ.
Lúc này, người chỉ huy cần giúp người chơi phe mình giảm áp lực và xoa dịu tâm lý căng thẳng.
Thực tế, 99% người chơi không biết có sự khác biệt gì trong yêu cầu chỉ huy giữa phó bản PVE và chiến trường PVP.
Nói một cách đơn giản, chỉ huy PVE yêu cầu người chơi trong đội ít phạm sai lầm, cố gắng không phạm sai lầm. Còn chỉ huy PVP thì không sợ người chơi trong đội phạm sai lầm, mà sợ họ khi giao chiến lại tay chân luống cuống, không biết nên tiến hay không tiến, dẫn đến hành động chung không nhất quán.
Trên chiến trường PVP, việc một người chơi phạm sai lầm ảnh hưởng rất nhỏ đến đại cục, không như trong phó bản, một sai lầm có thể dẫn đến cả đội bị diệt. Tỷ lệ sai sót trên chiến trường là rất cao, thậm chí nếu ngươi đứng yên đó không dùng kỹ năng, cả hai bên người chơi cũng chưa chắc đã nhận ra.
Nhưng nếu trên chiến trường người chơi hành động không đồng nhất, hậu quả sẽ rất nghiêm trọng. Một nhóm người xông lên, một nhóm người không, vậy nhóm xông lên kia sẽ bị "bán đứng".
Ngược lại, nếu mọi người cùng xông lên, sẽ có đủ người chơi cùng chia sẻ và gây sát thương, kết quả có thể sẽ khác hoàn toàn. Bởi vậy, trên chiến trường chúng ta thường xuyên nghe người chỉ huy hô "Đ��ng sợ, đừng lo, cứ xông lên!"
Những người chỉ huy này chưa chắc đã nhận thức rõ ràng tầm quan trọng của sự nhất quán trong hành động, nhưng những chỉ huy giàu kinh nghiệm đều sẽ có phần oán giận với những người chơi không chịu xông lên theo lệnh.
Người chỉ huy nên cố gắng một cách hợp lý để ca ngợi ưu thế phe mình trước trận chiến, ví dụ như giới thiệu những thành tích thắng lợi của phe mình trước đối thủ, đồng thời hạ thấp đối phương một cách vừa phải. Nếu phe mình có ưu thế về số lượng hoặc ưu thế đặc biệt khác, cũng có thể thoải mái tuyên truyền, thậm chí khoa trương một chút.
Mục đích của việc ca ngợi này là để người chơi phe mình tin rằng họ có thể dễ dàng giành chiến thắng, từ đó giúp họ giảm áp lực, xoa dịu tâm lý căng thẳng, và nhờ vậy phát huy bình thường hơn một chút trên chiến trường.
Chỉ cần khiến người chơi cảm thấy mình có thể "nằm cũng thắng", họ thường sẽ phát huy tốt hơn.
Nói một cách gần gũi hơn là: Không sợ ngươi "sóng", chỉ sợ ngươi sợ.
Đương nhiên, nếu số lần hồi sinh có hạn chế, thì cần phải tùy tình hình cụ thể mà kiểm soát mức độ ca ngợi.
Ngoài ra, việc ca ngợi cần có tính hợp lý nhất định, không thể khoác lác quá mức, nếu bị vạch trần sẽ trở nên lúng túng, thậm chí gây tác dụng ngược.
Khi ca ngợi, cũng cần chú ý tránh thổi phồng trực tiếp về thực lực cụ thể của người chơi hai phe, bởi vì điều này rất dễ bị vạch trần. Một khi bị bóc mẽ, ngược lại sẽ khiến người chơi nghi ngờ chính mình.
Ví dụ như người chỉ huy nói người chơi phe ta mạnh hơn, nhưng kết quả là đối phương có thành tích hạ gục cao hơn chúng ta. Hoặc là tuyên truyền rằng phe ta trước đây đánh trận nào thắng trận đó; kiểu ca ngợi này dĩ nhiên rất hữu dụng khi tình thế thuận lợi, nhưng khi gặp bất lợi, người chơi sẽ nghi ngờ thực lực bản thân có phải đang cản trở không, sẽ càng thêm căng thẳng, và thực lực càng không thể phát huy ra được.
Có thể ca ngợi thành tích giao chiến trong lịch sử trò chơi, hoặc những chiến thắng của phe ta trong các cuộc xung đột thông thường, tóm lại là những nội dung khó mà xác minh và vạch trần được.
Nội dung hạ thấp đối phương có thể bao gồm người chỉ huy, trình độ tổ chức, quản lý bang hội của đối phương, thậm chí là những tổng hợp bê bối của bang chủ bang hội đó, v.v.
Trong chiến tranh phe phái thì không cần lo lắng quá nhiều, có thể trực tiếp tuyên truyền những thành tích chiến thắng ưu việt của phe mình.
Tình huống phe mình chiếm ưu thế trong chiến đấu thì không cần phải nói, trong trường hợp này, chỉ cần người chỉ huy không quá ngu ngốc, về cơ bản đều có thể "nằm thắng".
Nhưng nếu phe mình gặp bất lợi, giao tranh trực diện không cách nào giành chiến thắng, thì cần phải điều chỉnh tâm lý.
Điều chỉnh tâm lý khi gặp bất lợi trước tiên vẫn là giảm áp lực và cổ vũ người chơi. Có thể phóng đại một cách vừa phải ưu thế của địch nhân ở một phương diện khác, ví dụ như ưu thế về số lượng, hay ưu thế địa hình của phe phòng thủ, nhằm làm suy yếu cảm giác chênh lệch về thực lực cá nhân của người chơi, hạ thấp cảm giác bất lực của họ, để họ buông lỏng hơn.
Nói một cách đơn gi��n, chính là muốn giúp người chơi tìm lý do đồng thời trốn tránh trách nhiệm, thậm chí trong một số ít trường hợp, người chỉ huy cần dũng cảm "gánh nồi", tự mình gánh lấy trách nhiệm về sự bất lợi của trận chiến, tự kiểm điểm để từ đó giải tỏa áp lực cho người chơi.
Ở đây cần nhắc nhở rằng, người chỉ huy muốn cho người chơi bình thường trốn tránh trách nhiệm, nhưng bản thân mình lại cần có dũng khí gánh vác trách nhiệm. Một người chỉ huy không có tinh thần trách nhiệm thì không có tiền đồ đáng kể.
Nhưng việc gánh trách nhiệm cụ thể thế nào lại là một chuyện rất có học thức, ví dụ như có thể dùng cách trêu đùa để gánh chịu trách nhiệm, hoặc cố ý tìm một trách nhiệm không quá quan trọng để gánh lấy, vừa tạo ra hiệu quả giảm áp lực, lại không khiến người khác chất vấn chính xác trình độ của người chỉ huy.
Tuy nhiên, khi đến thời điểm tổng kết chính thức sau trận chiến, người chỉ huy cần phải nghiêm túc tổng kết, lúc đó cái "nồi" nào cần gánh thì phải gánh, không thể tùy tiện tìm lý do thoái thác.
Đương nhiên, nếu người chỉ huy có uy tín đủ cao, không có người nào dám thách thức, và địa vị không thể lay chuyển, thì việc trực tiếp, thành khẩn và nghiêm túc gánh chịu trách nhiệm ngay trong lúc chiến đấu mới là cách hiệu quả nhất.
Ngoài ra, nếu quả thật là lỗi của người chỉ huy, và là loại lỗi rõ ràng không thể chối cãi, thì tốt nhất vẫn nên sớm gánh lấy, ngược lại sẽ tỏ ra thẳng thắn. Còn việc có giữ được vị trí chỉ huy hay không thì không nên nghĩ nhiều. Chỉ có thể đối diện thẳng thắn với sai lầm của mình mới có thể nâng cao trình độ chỉ huy. Không có năng lực thì dù có chiếm giữ vị trí cũng vô dụng, ngược lại sẽ bị "ném đá" đến chết.
Nội dung phía trên vẫn là phần ít quan trọng hơn trong việc điều chỉnh tâm lý khi gặp bất lợi. Quan trọng nhất vẫn là điều chỉnh tư duy của người chơi, khiến họ đối mặt thẳng thắn với cục diện bất lợi hiện tại, thay đổi chiến thuật tổng thể, chuyển từ giao tranh chính diện sang chiến đấu phân đội cục bộ.
Trong trò chơi trực tuyến, một bên đang ở thế bất lợi muốn l��t ngược tình thế là rất khó. Dù người chỉ huy có muốn sử dụng những ý tưởng hay, cũng thường không đạt được hiệu quả gì. Điều này chưa hẳn là do ý tưởng của người chỉ huy sai, mà là người chơi thiếu năng lực chấp hành chiến thuật cơ bản nhất, khiến những gì gọi là ý tưởng hay hoặc thủ đoạn chiến thuật xảo quyệt hoàn toàn biến thành "nói suông".
Ý tưởng của người chỉ huy là ý tưởng của người chỉ huy, nếu không thể truyền đạt một cách hoàn chỉnh và rõ ràng cho người chơi chịu trách nhiệm chấp hành, đồng thời khiến họ chấp nhận và tán thành, thì dù ý tưởng có hay đến mấy cũng vô dụng. Bởi vậy, việc truyền đạt và điều chỉnh tư duy của người chơi trở nên vô cùng quan trọng.
Chỉ khi khiến tuyệt đại đa số người chơi đều chấp nhận quan điểm rằng chiến trường chính diện khó mà giành chiến thắng, đồng thời thành công quán triệt được ý kiến của người chỉ huy, thì người chơi mới có thể chấp hành chính xác kế hoạch của người chỉ huy.
Tóm lại một câu: Giao tiếp quan trọng hơn trình độ chiến thuật, năng lực chấp hành then chốt hơn ý tưởng.
Cần làm rõ một điểm là, trong game online, các loại "kỳ mưu diệu kế" để tránh giao tranh chính diện không phải là chiến thuật đáng để quá phụ thuộc, chúng chỉ là những thủ đoạn liều mạng kiểu đánh cược.
Không suy nghĩ làm sao để giành chiến thắng trên chiến trường chính diện, mà luôn muốn dựa vào những thay đổi chiến thuật để chi��m ưu thế, bản thân điều đó đã là một chuyện rất hoang đường vô lý, bởi người chơi căn bản không thể có được năng lực chấp hành chiến thuật cao đến như vậy.
Muốn có năng lực chấp hành chiến thuật tương đối cao, chỉ có thể áp dụng mô thức chỉ huy song đầu rồng, phân quyền rộng rãi, đồng thời bồi dưỡng một lượng lớn cán bộ cơ sở. Một người dù năng lực có mạnh đến mấy, phạm vi ảnh hưởng và can thiệp cũng không nhiều. Một cơ cấu tổ chức kiện toàn, hoàn thiện cùng số lượng nhân sự đủ lớn mới là bảo bối lớn nhất để giành chiến thắng.
Nếu một trận chiến có cục diện ba bảy, phe mình ở thế yếu. Nếu người chỉ huy không thay đổi chiến thuật, ba phần trăm khả năng chiến thắng này trên thực tế không tồn tại. Chỉ khi thay đổi chiến thuật mới có thể liều mình giành lấy ba phần trăm khả năng đó.
Trong trò chơi trực tuyến, ba phần trăm khả năng chiến thắng khi thực hiện mà có được một phần cũng đã là không tệ rồi. Lật ngược tình thế là cực kỳ khó khăn, trong đa số trường hợp, bên yếu thế chỉ còn cách cùng đường liều mình đánh cược một lần.
Một người chỉ huy ưu tú chân chính sẽ cố gắng hết sức ngăn chặn việc giao chiến với địch khi đang ở thế bất lợi, hoặc dứt khoát từ bỏ trận chiến đó, lựa chọn đối thủ thích hợp, đồng thời chọn địa điểm và thời cơ giao chiến có lợi cho phe mình mới là điều then chốt. Và khía cạnh này tốt nhất có thể do "Tổng điều hành" phụ trách, đây cũng là lý do vì sao "Tổng điều hành" mới là góc quan trọng nhất trong Tam Giác Sắt chỉ huy.
Trong các cuộc quần chiến quy mô lớn, người chơi đều sẽ vì đủ loại nguyên nhân mà không thể phát huy thực lực bình thường, ví dụ như tốc độ mạng, cấu hình máy, các yếu tố tâm lý ảnh hưởng, v.v. Trong đó, yếu tố tâm lý có tỷ lệ ảnh hưởng cao nhất.
Thông thường mà nói, trong thực chiến, người chơi có thể phát huy được 5, 6 phần trong 10 phần thực lực đã coi là không tệ. Nhưng trong đa số trường hợp, những người chơi có tố chất tâm lý không tốt thì thường chỉ phát huy được 2, 3 phần trình độ bình thường. Còn việc vượt xa mức phát huy bình thư��ng thì căn bản là chuyện không tưởng.
Do đó, điều chỉnh tâm lý là một khâu cực kỳ then chốt trong chỉ huy.
Trong Ngũ Tự Quyết cơ bản của chỉ huy, "Tiến" là cốt, "Lui" là da, "Ngừng" là y (áo), "Đánh" là chi (cành/nhánh), "Cổ" là hồn.
"Tiến" tạo nên cơ cấu cơ sở của chỉ huy, "Lui" là phòng ngự căn bản, "Ngừng" là tự cường hóa và điều chỉnh kịp thời, "Đánh" là thủ đoạn công kích, còn "Cổ" chính là kỹ xảo giao tiếp xuyên suốt từ đầu đến cuối.
Trên chiến trường trong trò chơi trực tuyến, không tồn tại phòng ngự đúng nghĩa, vĩnh viễn lấy công kích làm ưu tiên. Cho dù là phòng thủ, cũng phải cố gắng hết sức gây sát thương sinh lực đối phương. Chỉ phòng thủ đơn thuần thì không có chút ý nghĩa nào, công kích gây sát thương mới là thủ đoạn phòng ngự tốt nhất đối với phe mình.
Còn giao tiếp thì là quan trọng nhất trong chỉ huy, là nền tảng của tất cả.
Dịch phẩm này thuộc bản quyền truyen.free, kính mời quý độc giả tìm đọc.