(Đã dịch) Trò Chơi Thiết Kế: Liền Các Ngươi Ghi Phi Thường Đơn Giản? (Du Hí Thiết Kế: Tựu Nhĩ Môn Điền Phi Thường Giản Đan?) - Chương 259: Sở hữu nỗ lực đều có kết quả!
Ngay sau khi thông tin về game console được công bố, trên mạng tuy thấy lượng tiêu thụ tăng trưởng không ngừng nhưng lại chẳng mấy ai đưa ra bất kỳ phản hồi nào.
Khu vực bình luận game cũng thưa thớt đáng thương, so với hàng vạn trang bình luận của những tựa game trước đây, vài trăm trang bình luận này trông có vẻ khá hiu quạnh.
Tập đoàn EA cũng đang theo dõi sát sao hai tựa game do Manh Nha Studio phát hành.
Ba ngày sau khi game ra mắt, số lượng người chơi trực tuyến của Chiến Địa 1 (Battlefield 1) giảm rõ rệt.
Mặc dù không ảnh hưởng đến nền tảng cốt lõi của game, nhưng nó kém xa so với số người hoạt động hàng ngày trước đây.
Ai cũng biết, số lượng người chơi hoạt động hàng ngày và tỷ lệ người chơi mới đều là yếu tố cực kỳ quan trọng quyết định tuổi thọ của một trò chơi.
Ngay cả khi có lượng người chơi hoạt động hàng ngày ổn định, nhưng nếu người chơi mới liên tục bỏ game vì nhiều lý do, tuổi thọ của game cũng sẽ bị rút ngắn.
Trước khi Manh Nha Studio công bố game mới, EA trong lòng vẫn nuôi một tia hy vọng.
Đó là liệu tựa game Hắc Tinh mà họ bán ra có đủ khả năng đối đầu với sản phẩm được Manh Nha Studio dùng để mở đường cho hệ máy console này hay không.
Thế nhưng, ngay khi game của Manh Nha Studio được phát hành, EA lại một lần nữa cảm nhận được sức hút của lượng fan hâm mộ cuồng nhiệt của Lão Tặc. Chỉ với việc công bố game mới, ông ta đã kéo về một lượng lớn game thủ kỳ cựu.
Khi kiểm tra dữ liệu của những người chơi chưa đăng nhập này, họ phát hiện ra rằng trước khi game mới của Manh Nha Studio ra mắt, tất cả đều là những game thủ hoạt động hàng ngày, dành nhiều giờ liền tung hoành trên chiến trường.
Giờ đây những người chơi này lại không thấy đăng nhập nữa?
Nhìn thấy những con số này, EA thực sự đau lòng đến mức không thở nổi.
Tuy nhiên, họ cũng hiểu được sức nóng của một tựa game mới ra mắt. Điều họ muốn theo dõi là liệu sau một thời gian, những người chơi này có quay lại Chiến Địa 1 hay không.
Những hãng game lâu đời này, chứng kiến sự trưởng thành của Manh Nha Studio. Khi cụm từ "độc quyền console" xuất hiện, điều đó đủ để cho thấy tựa game này có thể mở đường cho hệ máy console.
Giống như khi Hắc Ám Chi Hồn (Dark Souls) được công bố, đã mở ra một kỷ nguyên "Soulslike" trong giới game!
Khi Hắc Ám Chi Hồn (Dark Souls) ra mắt, các hãng game này đã không hiểu vì sao một tựa game khiến người chơi chết đi chết lại liên tục lại có thể khiêu khích tinh thần của game thủ đến vậy.
Họ chỉ đơn thuần thích bị hành hạ sao?
Nhưng sự thật là, khi người chơi dành thời gian khám phá game, họ mới nhận ra cảm giác thành tựu mà sự trưởng thành cá nhân mang lại trong game thật sự không gì sánh bằng.
Trong thực tế, có thể bạn nỗ lực mà chẳng nhận được thành quả gì, một năm làm việc vất vả chỉ để nhận về khoản lương ít ỏi.
Nhưng trong game, bạn cố gắng đủ lâu thì thực sự có thể đánh bại con boss mà bản thân mãi không thắng nổi, như thiếu niên không có thiên phú trong tiểu thuyết, sau khi ngày qua ngày luyện tập những kỹ năng cơ bản, cuối cùng có thể trở thành đệ nhất kiếm khách thiên hạ.
Đệ nhất thiên hạ, một từ ngữ nghe sao xa vời.
Thế nhưng trong game, sau khi nỗ lực vượt qua hết khó khăn này đến khó khăn khác, người chơi hoàn toàn có thể bước lên đỉnh vinh quang.
Người Tro Tàn cuối cùng có thể hạ gục từng vị Tân Vương để nắm giữ Ngọn Lửa Cuối Cùng.
Mọi nỗ lực đều có kết quả.
Ban đầu có một số công ty game từng chất vấn rằng, chẳng phải những tựa game này chỉ toàn là "học thuộc lòng" sao?
Kỹ năng, né tránh, động tác tay... tất cả những điều này chỉ cần nắm vững, việc đánh boss sẽ trở nên rất đơn giản.
Đối mặt với câu hỏi từ các công ty game, người chơi không ngần ngại mà thẳng thắn thừa nhận: "Đúng vậy, cho dù nó có là 'học thuộc lòng', tôi vẫn thích!"
Trong cuộc sống, ai mà chẳng phải nỗ lực ngày qua ngày?
Vì vậy hiện tại, những hãng game này vẫn không hiểu.
Liệu hai tựa game mà Manh Nha Studio vừa công bố có thực sự có thị trường không?
Cả hai tựa game đều giảm thiểu tính chiến thuật trong chiến đấu, so với hàng loạt tác phẩm trước đây, chúng đơn giản đến mức không thể đơn giản hơn.
Nhìn vào lối chiến đấu của hai tựa game, đặc biệt là Tắc Nhĩ Đạt (The Legend of Zelda), người chơi hoàn toàn có thể tiêu diệt quái vật từ xa mà không cần đối đầu trực diện.
Họ vừa mới được Lão Tặc dẫn dắt để hiểu được niềm vui từ việc "thuộc bài" và phát triển kỹ năng chiến đấu, giờ đây họ lại phải cố gắng thấu hiểu một lối chơi cực kỳ tự do và không đòi hỏi nhiều kỹ năng.
Thậm chí trong tựa game này, không có một con quái vật nào trong thế giới mở ép bạn phải tiêu diệt.
Thấy quái vật lớn, bạn có thể chọn đi vòng qua, hoặc di chuyển ra sau lưng chúng.
Một số rương báu được quái vật canh giữ có thể yêu cầu tiêu diệt chúng mới mở được, nhưng đa số rương hòm khác đều có thể lén lút tiếp cận và mang đi.
Hoặc thậm chí là đường hoàng mở rương ngay trước mặt quái vật.
Liệu người chơi có thực sự thích thứ không đòi hỏi kỹ năng chiến đấu này không?
Họ dường như đang nhìn hai tựa game này qua một lăng kính sai lệch.
Bởi vì họ không phải người chơi. Khi bắt đầu trải nghiệm trò chơi này với một tâm thế không phù hợp, họ sẽ rất khó cảm nhận được niềm vui lớn nhất.
Sự tự do, chính là niềm vui lớn nhất mà hai tựa game này mang lại.
Họ là các công ty game, dù là một tập đoàn lớn, nhưng đặt trong biển người chơi khổng lồ, họ cũng chỉ là một cá thể nhỏ bé.
Một số ít người không thể nắm bắt được trải nghiệm game của đa số người chơi, vì vậy đây mới là lý do nhiều hãng game phải thực hiện các cuộc khảo sát để nắm bắt cảm nhận của đa số người chơi.
Giờ đây nhìn thấy số lượng bình luận của hai tựa game chỉ có vài trăm trang, không ít hãng game đã phải nhíu mày.
Vài trăm trang bình luận là quá ít ỏi đối với một tựa game, hơn nữa các bình luận đưa ra lại khá giống nhau:
"Đó là một game hay."
"Đáng chơi lắm! Mọi người mau thử đi!"
"Tuyệt vời... Phi thường..."
"Chơi 40 tiếng rồi, tim đập hơi nhanh, tôi e rằng mình sắp 'toang' đến nơi rồi..."
...
Đúng vậy, game đã ra mắt ba ngày rồi, khu vực bình luận game vẫn chỉ có vài lời nhắn lẻ tẻ từ người chơi. Xem thời lượng chơi của họ, đa phần đều là khoảng 30 giờ.
Những lời nhắn này có thể đại diện cho đa số người chơi không?
Không thể,
Bởi vì số lượng ít ỏi này, xét trên cộng đồng tải game khổng lồ, vẫn chỉ là thiểu số, không thể dùng "hiệu ứng người sống sót" để đánh giá chất lượng một tựa game.
30 tiếng đồng hồ, lúc này có nhiều lắm không?
Khi game mới ra mắt, việc một số game thủ học sinh cuồng nhiệt chơi mười hai, mười ba tiếng mỗi ngày là chuyện hết sức bình thường.
Trong các bình luận, những người chơi ba bốn mươi tiếng này cũng tìm thấy một số lời nhắn từ người chơi khác.
"Trời ạ! Ông rõ ràng chơi lâu như vậy! Điên rồi sao!"
"Chăm chỉ thế? Ông không muốn sống nữa à?"
"Tiếp theo đừng chơi nữa, sợ ông chịu không nổi!"
...
EA nhìn xem những bình luận này, họ có chút không hiểu. Khi Chiến Địa 1 (Battlefield 1) mở cửa server, những người chơi ngày nào cũng cày 15 tiếng cũng không hề ít. Ba ngày đầu tiên, họ gần như chỉ ăn và ngủ, còn lại đều ở trong game.
Nhưng ngay cả như vậy, họ cũng chưa từng nhận được những bình luận như "chơi lâu như vậy không muốn sống nữa".
Họ biết rõ các streamer game ở mỗi quốc gia đều có những lúc "cày" game không ngừng nghỉ.
Nhưng streamer là streamer, nghề nghiệp của họ chính là phát trực tiếp game.
Chơi nhiều một chút cũng rất bình thường.
Vậy rốt cuộc game của Manh Nha Studio có khó chơi lắm không? Tại sao mọi người lại nói những lời như vậy?
Chơi lâu rồi sẽ trở thành một điều xấu?
Chẳng phải đây là một dấu hiệu tốt cho thấy trò chơi thú vị sao?
Nếu so sánh trực tiếp, thời gian chơi trung bình của game thủ Chiến Địa 1 trong ba ngày đầu tiên cũng giống với những người chơi trong bình luận, đều là 40 giờ.
Nhưng giây phút sau đó, nhân viên thống kê dữ liệu của EA bỗng cảm thấy rợn sống lưng.
Thời gian 40 tiếng của Chiến Địa 1 là tích lũy từ việc chơi mười mấy tiếng mỗi ngày, còn bây giờ, họ lại chơi liên tục không ngủ.
Việc đó quả thực là tự sát!
Bản biên tập này được thực hiện bởi truyen.free, mong độc giả đón nhận.