(Đã dịch) Trò Chơi Thiết Kế: Liền Các Ngươi Ghi Phi Thường Đơn Giản? (Du Hí Thiết Kế: Tựu Nhĩ Môn Điền Phi Thường Giản Đan?) - Chương 295: Nếu như, nó không chỉ một bộ đâu?
Họ đã tìm được một vài tổ thử nghiệm, mỗi tổ lại có nhiều giai đoạn sức mạnh khác nhau, thế vẫn chưa đủ sao?
Diệp Phong khép lại cuốn sổ ghi chép trước mặt.
"Tôi đề nghị rằng, hiện tại mọi thứ đã gần như hoàn tất, chúng ta hãy trực tiếp công bố. Người chơi chính là những người thử nghiệm tốt nhất."
Sau khi nghe Diệp Phong nói, vài nhà thiết kế của Ubisoft lập tức sững sờ. Một khi trò chơi được phát hành, e rằng sẽ không còn cơ hội sửa chữa.
Chẳng phải một tựa game như vậy sẽ bị cộng đồng người chơi chỉ trích thậm tệ sao?
Từ khi bắt tay vào làm game đến giờ, họ chưa từng phát hành một đoạn phim quảng cáo nào. So với sự phô trương của EA, họ chỉ mới công bố một động thái duy nhất vào lúc bắt đầu ký kết hợp tác với Lão Tặc.
Sau đó, họ lại tiếp tục giữ im lặng.
Không phải là họ không muốn phát hành các đoạn phim quảng cáo, cũng không phải là không muốn tiết lộ quá nhiều nội dung cho người chơi.
Thực ra, họ rất muốn công bố, nhưng vì bản chất của trò chơi, cuối cùng vẫn chọn đợi đến khi game hoàn thiện và sẵn sàng phát hành mới công bố các đoạn quảng cáo.
Mỗi lần người phát ngôn của EA hỏi, họ đều tỏ vẻ không mấy bận tâm, nói rằng họ muốn tạo ra tiếng vang bất ngờ sau này, không muốn để trò chơi mất đi giá trị vì quảng bá quá mức.
Nghe những lời này, EA cũng chỉ biết nhếch miệng cười khẩy.
Đúng là giỏi nhịn!
Nhưng trong chuyện này, Ubisoft cũng vô cùng bất đắc dĩ.
Bởi vì họ thực sự lo sợ người chơi sẽ mất đi sự mới mẻ với game do đã xem quá nhiều đoạn giới thiệu trước đó.
Battlefield 1 là một tựa game eSports trực tuyến, trong khi Assassin's Creed lại chỉ là game offline.
Game online dù có tiết lộ bao nhiêu nội dung đi chăng nữa cũng sẽ không làm giảm giá trị của game, bởi điểm khác biệt lớn nhất giữa nó và game offline chính là trải nghiệm giao lưu xã hội phong phú hơn khi nhiều người cùng chơi trực tuyến.
Việc cùng những người chơi khác thi đấu trên cùng một sân đấu có thể làm tăng đáng kể sự hấp dẫn của trò chơi.
Người chơi cũng có thể giành được cảm giác thỏa mãn trong những trận đấu đó.
Tiết lộ sớm một vài nội dung chỉ sẽ làm tăng thêm sự tò mò của người chơi, bởi game online không cần quá nhiều nội dung để giữ chân họ.
Nhưng game offline thì khác, trọng tâm của game offline là xây dựng một cốt truyện hoàn chỉnh.
Vì vậy, game offline cần phải nổi bật hơn nhiều so với game eSports trực tuyến về tình tiết câu chuyện và xây dựng nhân vật, cần mang đến cho người chơi cảm giác đắm chìm sâu sắc hơn.
Trong game online, điều thúc đẩy người chơi tiếp tục chơi chính là khát khao thắng thua, hoặc các tính năng xã hội trong game; điều thúc đẩy họ là sự tương tác qua lại với những người chơi khác.
Việc tiết lộ quá nhiều nội dung cốt truyện sẽ dẫn đến việc khi trò chơi ra mắt, người chơi sẽ có cảm giác như đã xem hết rồi, gây nhàm chán.
Mặc dù vậy, họ cũng tạm thời chưa từng nghĩ sẽ làm game online giống EA, bởi mỗi thể loại game đều có ưu điểm riêng.
Trước đây, họ đã từng thực hiện một nghiên cứu thị trường. Báo cáo cho thấy, so với game nhiều người chơi, khoảng 60% người chơi vẫn ưa thích game một người, tỷ lệ người chơi thích game nhiều người là 20%, còn 20% còn lại thì không có sở thích rõ ràng.
Bởi vì trong các tựa game eSports lấy người chơi làm trung tâm, các vấn đề như lag mạng, ping cao, nạn hack/cheat vẫn luôn không thể giải quyết triệt để.
Điều này cũng dẫn đến sự sụt giảm người chơi của các game eSports trực tuyến, vì không phải ai cũng muốn liên tục chịu đựng những lời lẽ thiếu văn hóa của người chơi khác.
Nhưng trong một tựa game chơi đơn, những vấn đề này đều không còn tồn tại. Thậm chí bạn còn có thể tự do chỉnh sửa trò chơi của mình, như việc Lão Tặc chính thức cung cấp các bản Mod vậy. Trong thế giới của game offline, mọi thứ đều thuộc về người chơi. Bạn có thể mở khóa các tính năng đặc biệt (Phong Linh Ánh Trăng), cài đặt các bản Mod thay đổi hình ảnh, hoặc trở thành Kiếm Thần trong mơ.
Tất cả những điều đó đều không liên quan đến nhà phát triển, mà hoàn toàn là niềm vui cá nhân của bạn.
Hiện tại, Ubisoft cũng rất sợ, sợ rằng khi trò chơi ra mắt sẽ bị chỉ trích, sẽ gặp phải vấn đề.
Assassin's Creed không được quảng bá rầm rộ như Battlefield 1, hơn nữa hiện tại vẫn còn một vài vấn đề chưa được giải quyết.
Cứ thế mà phát hành sao?
Họ bề ngoài tỏ vẻ không bận tâm, nhưng trong thâm tâm vẫn sẽ âm thầm cạnh tranh với EA như trước.
Ubisoft không khó chịu khi thấy EA kiếm tiền, nhưng khi chứng kiến các tựa game của họ liên tục được người chơi tung hô mỗi ngày, họ ch�� hận không thể nghiến chặt cả hàm răng.
Hiện tại, bản thân họ cũng đã mua một tựa game mới, nhưng kết quả lại là:
"Đây là một trò chơi hay, nhưng sao vẫn không bằng Battlefield 1?"
Loại kết quả này khiến họ có chút khó chấp nhận.
Trong lý tưởng của họ, sau khi game của mình được công bố, các người chơi sẽ hô to rằng:
"Game của EA là chơi với người mà vẫn vui vẻ,"
"Còn game của các anh là chơi với game mà vẫn vui vẻ!"
"Cái đó... Nếu đã như vậy, liệu chúng ta có thể mua một tác phẩm khác chất lượng hơn không? Tựa game này, chúng tôi muốn hoãn lại thời gian công bố." Người của Ubisoft cúi đầu, giọng nói run run.
Diệp Phong cũng sửng sốt. Tựa game mà anh đưa ra vốn là phiên bản làm lại của Assassin's Creed đời đầu.
Trong phiên bản làm lại này, phương thức điều khiển đã được cải tiến, không còn kém mượt mà như bản gốc, khả năng di chuyển và tập trung mục tiêu cũng được nâng cao.
Khi đồ họa cũng được làm lại, phiên bản game đời đầu, dù từng không được khuyến khích, nay cũng có thể sánh ngang với một số tựa game sau này.
"Ngài đừng hiểu lầm, chúng tôi không hề nói trò chơi này dở." Dường như thấy Diệp Phong đang thất thần, nhân viên Ubisoft vội vàng giải thích. "Đây là một trò chơi rất hay."
"Chỉ là giữa chúng tôi và EA có một chút cạnh tranh nhỏ. Battlefield 1 thực sự quá "hot"." Nói xong, vị giám đốc điều hành của Ubisoft thở dài một hơi.
Dù không có thế mạnh như đối thủ, cũng phải giữ khí thế mà tranh đấu!
"Hơn nữa, Battlefield 1 là một game online nhiều người chơi, nên vòng đời của nó rất dài."
"Một tựa game chơi đơn thì vòng đời lại khá ngắn."
"Trước khi Assassin's Creed được công bố vào lúc này, chúng tôi cũng rất muốn có một game online." Ubisoft bất đắc dĩ mở lời. "Đương nhiên, về giá cả thì ngài cứ quyết định."
Diệp Phong lúc này cũng đã hiểu rõ đối phương đang nghĩ gì, anh cũng hiểu về sự cạnh tranh kéo dài nhiều năm giữa hai công ty.
"Nếu như tựa game này có vòng đời rất dài thì sao?" Diệp Phong mỉm cười đầy ẩn ý nhìn mọi người.
"Nếu như, nó không chỉ có một phần thì sao?"
Ánh mắt Diệp Phong hơi nheo lại. Anh chọn đưa cho Ubisoft phiên bản đời đầu là bởi tựa game này có ý nghĩa quan trọng trong việc khai sinh dòng game Assassin's Creed và làm tiền đề cho thế hệ thứ hai. Câu chuyện của Altaïr Ibn-La'Ahad cũng là một phần cốt truyện quan trọng xuyên suốt ba phần của Ezio Auditore.
Quan trọng nhất là, Diệp Phong đã cố ý giữ lại một cơ chế lặp đi lặp lại rất đặc trưng. Đây cũng chính là điểm mà Diệp Phong rất muốn "phá vỡ phòng tuyến" của người chơi.
Điểm này, Diệp Phong cảm thấy giống như một kiểu hình phạt chết khác thường: đó chính là phải nghe lời lải nhải của NPC y nguyên một lần nữa.
Mỗi nhiệm vụ phụ đều có một đống lời thoại dài dòng; trước khi nhận mỗi nhiệm vụ ám sát chính tuyến đều có một đoạn cốt truyện; khi tìm được mục tiêu lại có một đoạn; sau khi ám sát lại một đoạn; khi giao nhiệm vụ cũng một đoạn; rồi báo cáo sư phụ cũng có đoạn cốt truyện; và cuối cùng là một đoạn cốt truyện về sự thật.
Nghe xong lời anh, tất cả mọi người ở Ubisoft đều trợn tròn mắt.
"Không chỉ một phần?" Những người có mặt tại đó đều bắt đầu thở dồn dập.
"Vậy là bao nhiêu phần?"
"Nếu các anh mua tất cả, mỗi năm phát hành một phần, thì có thể ra mắt trong mười mấy năm nữa đấy."
Bản chuyển ngữ này là sản phẩm độc quyền của truyen.free.